На мой взгляд самый лучший автокликер в текущее время.
Данная документация содержит описание языка скриптов программы UOPilot версии 1.07 beta 5. Будьте внимательны при использовании более ранних версий программы. Описание новых команд приведено на 'UOPilot Wiki' - 'http://uopilot.uokit.com'. Условные обозначения: <> - обязательный параметр [] - необязательный параметр СИНТАКСИС =========== В одной строке может быть только одна команда. Первое слово в строке - команда, остальные слова - параметры. Если первое слово в строке не команда - строка считается комментарием.
Слова состоят из символов 0-9, А-z, А-я.
Символы #, $, %, +, -, *, /, >, <, =, :, ., (, ), [, ] являются служебными, остальные разделители. # признак числовой переменой $ признак строковой переменной % признак массива +, -, *, /, >, <, = знаки операций . используется в ссылках на переменные и массивы в парралельных скриптах. () в некоторых командах в них заключают некоторые параметры (хэндлы окон например) : признак метки [] используются в массивах
Можно писать комментарии после всех параметров. Также таковыми считается все, что идет после двойного слеша '//'. Крайне рекомендуется использовать именно такой метод.
Паузы в командах указываются по умолчанию в миллисекундах (1/1000 секунды), но возможно указание времени и явно, в часах, минутах, секундах: wait 500 // ждать 0.5 секунды wait 5s // ждать 5 секунд wait 1m // ждать 1 минуту wait 1h // ждать 1 час
Переменные ===========
В имени переменной допустимы символы - ['0'..'9','A'..'z','А'..'я'], регистр не учитывается. Максимальная длина имени переменной 255 символов.
Переменные могут быть числовыми и строковыми. Синтаксис числовой переменной '#name', где name - имя переменной. Синтаксис строковой переменной '$name', где name - имя переменной. Например: set #i 20 set $s test string
Также вы можете использовать массивы. Символ процента '%' считается идентификатором массива. Индексы массива указываются после имени в квадратных скобках '[' и ']'. Размер массива равен максимальному использованному индексу. Присваивание значений осуществляется каждому элементу индивидуально командой set. Элементы массива могут содержать как строки, так и числа. Допустимо ссылаться на массивы параллельных скриптов, указав после имени массива, через точку, номер скрипта. При указании только первого индекса в двумерном массиве, результатом будет строка из всех элементов второй размерности массива, соответствующих указанному индексу, и разделенных пробелом. Например: set %ar [4] тест // одномерный массив на 4 элемента set %arr [50 1] 544 set %arr [50 2] 800 // двумерный массив на 50 раз по 2 элемента set %ar.2 [5] // одномерный массив в параллельном скрипте left %arr [50] // клик левой кнопкой по координатам 544 800
Учтите, что элементы массивов нельзя напрямую использовать в условных операторах: if charposx <> %arr [50 1]
Перед использованием переменной в скрипте вы должны определить ее при помощи команды set. Переменные изменяются только при участии set и for, команда repeat использует значение, не изменяя его. Например: set #i #i + 1
Синтаксис команды Set: ----------------------------------------- set $<имя> <значение> или set #<имя> <знач1> [<зн. оп.> <знач2>] set %<имя> [элемент] <значение> между знаком операции и значениями должен быть разделитель. Поддерживаются следующие операции: +, -, *, /, также вы можете использовать скобки для изменения приоритетов выполнения математических операций. При делении результат округляется к меньшему целому. Например: set #q ((5+4)/(3+-2)* #e )-(2-(-5+9))*3
Со строковыми переменными возможны некоторые математические операции: set $s1 1 set $s2 2 set $s $s1 + $s2 Результатом будет $s = '1 + 2', т.е. при присваивании чего-либо строковой переменной, ей присваивается все до конца строки, с соответствующими заменами set #n $s1 + $s2 Результатом будет #n = 3, т.е. если строковая переменная, содержит строковое представление целого числа, то ее можно использовать в качестве числовой переменной.
В команде set вы можете использовать генератор случайных чисел: random (number) возвращает число в диапазоне от 0 до number-1 Например: set #a random (2)
При двух или более запущенных скриптах вы можете обращаться к переменным, определенным в других скриптах пилота. Синтаксис указания таких переменных следующий: #i.2 - обращаемся к переменной #i из скрипта, находящегося в окне номер 2.
Переменные в процессе выполнения скрипта могут быть изменены при помощи таблицы отображения переменных. Изменение переменных происходит синхронно с набором символов.
Примечание 1: [W] означает, что вы можете изменять значение этой переменной в скрипте через команду set, все остальные переменные только для чтения.
Примечание 2: Для корректного определения Пилотом большинства параметров чара у вас на экране ультимы должно быть раскрыто окно статов (Character Status).
hour - текущее время (час)
min - текущее время (минуты)
sec - текущее время (секунды) Например: say current time is hour : min . sec
timer - считает количество миллисекунд от начала выполнения скрипта может использоваться практически в любых операторах и сочетаниях. set timer // устанавливает значение timer в 0
name - имя чара
str - сила чара
int - интеллект чара
dex - ловкость чара
hits - здоровье чара
mana - мана
stam - стамина
gold - количество денег у чара
wght - текущий вес
armor - класс армора
charposx - позиция чара по горизонтали
charposy - позиция чара по вертикали
charposz - координата z чара (высота)
chardir - направление взгляда чара (куда чар повернут) 0 - чар смотрит на север, каждые 45 градусов поворота чара по часовой стрелке добавляют единичку, т.е. 7 - чар смотрит на северо-запад
lastmsg - последнее сообщение сервера
lastobjectid - идентификатор последнего использованного объекта [W]
lastobjecttype - тип последнего использованного объекта [W]
lasttargetid - идентификатор последней цели [W]
lasttargetx - координаты последней цели [W]
lasttargety - - " - [W]
lasttargetz - - " - [W]
lasttargetkind - класс последней цели (1 - предмет; 2 - земля; 3 - статика или вода) (т.е. если вам нужно лопатой/киркой кликнуть на поверхность пещеры в заданные координаты, то необходимо указать '3'; если необходимо кликнуть через ласт таргет на предмет, то необходимо указать '1' и 'Id' предмета; ловя рыбку указываем координаты точки и класс '2'). [W]
lastliftedid - идентификатор вещи, которая последней была тронута с места (передвинута, побывала в 'руке'). [W]
lastskill - номер последнего скила который был использован через меню Skills [W]
lastspell - номер последнего заклинания которое было прокастовано через книгу [W]
laststatictype - тип последней статичной цели (дерево...) [W]
target - вид курсора (0 - рука; 1 - прицел) [W]
При двух или более запущенных скриптах вы можете обращаться к переменным, определенным в других скриптах пилота для других чаров, добавив к имени переменной номер скрипта через точку. Например: set lasttargetid.1 7 say hits.1
В условных операторах и циклах вы можете использовать следующие операции: >, <, =, <>, а также логические операции (and, or, xor). Приоритетов нет, обрабатывается последовательно. Например: if hour = 23 and min = 45 or #count = 100
Для изменения приоритетов используйте круглые скобки: while (#a > 1 and #a < 3) or ((#a = 1 and 130, 9 7295) or #a = 5)
В условных операторах вы можете использовать генератор случайных чисел: random (number) возвращает число в диапазоне от 0 до number-1 Например: while (#a = #b) or (random (5) > 3)
Для прерывания действия операторов while, for и repeat вы можете использовать команду Break. Синтаксис: Break [уровень] Если уровень больше 1, то прерывается заданное кол-во родительских циклов.
Оператор Continue переводит исполнение цикла на следующий шаг. Может быть использован в циклах repeat, for, while.
При использовании последнего сообщения от сервера в условных операторах, существует некоторое правило синтаксиса: if lastmsg текст последнего сообщения или его часть или if lastmsg = $a [or lastmsg = $b ...] Т.е. если в условии напрямую указан текст сообщения, то не должно быть больше ничего, включая знаки каких-либо операций.
Оператор IF -------------------- Синтаксис: if <условие> ... end_if
или
if <условие> ... else ... end_if
или
if_not <условие> ... end_if
или
if_not <условие> ... else ... end_if
Возможны три варианта условий:
1) Проверка какой-то переменной, синтаксис: if <значение> <знак операции> <значение> Примечание: между знаком операции и значениями должен быть разделитель. Например: if hits < 45
2) Проверка последнего сообщения от сервера: If lastmsg <последнее сообщение> если в последнем сообщении от сервера есть указанная строка Например: if lastmsg too heavy
3) Проверка цвета в определенных координатах: if <коорд> <цвет> [цвет2] Если цвет в точке <коорд> равен <цвет> Примечание: если задан цвет2, то цвет точки проверяется на принадлежность диапазону от цвет до цвет2. Учтите, что проверка цвета в определенных координатах корректно работает только при развернутом окне ультимы.
Оператор WHILE ---------------------------- Синтакис: While <условие> ... end_while
или
While_not <условие> ... end_while
Возможны три варианта условий:
1) Проверка какой-то переменной, синтаксис: While <значение> <знак операции> <значение> Примечание: между знаком операции и значениями должен быть разделитель. Например: While hits > 45
2) Проверка последнего сообщения от сервера: While lastmsg <последнее сообщение> делать пока в последнем сообщении от сервера есть указанная строка Например: while lastmsg too heavy
3) Проверка цвета в определенных координатах: While <коорд> <цвет> [цвет2] Пока цвет в точке <коорд> равен <цвет> Примечание: если задан цвет2, то цвет точки проверяется на принадлежность диапазону от цвет до цвет2 Например: While 320 240 1489121
Оператор FOR ------------------------
Синтаксис: For #<имя> <начало> <конец> [шаг] ... End_for Цикл, с инкрементом переменной. Если переменная #<имя> существовала, то она заменяется, иначе добавляется. После завершения цикла переменная равна <конец>. Если шаг не указан, он равен 1. Например: For #i 0 10 2
Учтите, что если вы задаете граничные условия цикла через переменные, пилот считывает значения этих переменных при входе в цикл и больше значения этих переменных не проверяет. Поэтому изменение границ цикла внутри цикла невозможно.
Оператор REPEAT -------------------------------
Повтор действий указанное количество раз Синтаксис: Repeat <число> ... End_Repeat
Оператор GOTO ---------------------------
Переход на указанную метку Синтаксис: Goto <метка>
Метка должна быть указана в скрипте в следующем синтаксисе: :<метка>
Подпрограмма начинается с :<метка> и заканчивается return
Подпрограммы рекомендуется располагать в конце скрипта и перед ними поставить либо end_script, либо goto на начало скрипта.
Вызов процедуры ------------------------------
Синтаксис вызова процедуры: call <имя> Процедура с указанным именем ищется сначала в текущем скрипте, а затем, если не найдена, в "файле процедур" - скрипт с номером 99. Загрузить туда что-либо можно с помощью соответствующего пункта меню. Поддерживается вложенный вызов процедур.
Процедуры можно располагать в любом месте программы. При обнаружении начала процедуры, автоматически ищется ее конец, и выполнение продолжается со следующей строки. Вложенное описание не поддерживается.
Процесс выполнения процедуры не отображается, параметры пока не передаются.
Процедура начинается с proc <имя> и заканчивается end_proc
Например: proc saying_message say test passed end_proc call saying_message end_script
Управления работой скрипта =========================
Окончание работы скрипта ----------------------------------------------
Скрипт в окне выполняется пошагово, от первой строки к последней, за исключением случаев переходов по условным операторам, циклам, меткам, и подпрограммам. После выполнения последней строки скрипт будет автоматически повторяться сначала.
Для прекращения выполнения скрипта используйте команду: End_Script Параметров нет.
Или команду: stop_script без указания каких-либо параметров.
Паузы -----------
Wait <число> - ждать. Параметр <число> можно задать в различных единицах измерения: wait 1 // 1 миллисекунда wait 1s // 1 секунда wait 1m // 1 минута wait 1h // 1 час
WaitForTarget [wait time] - ждать "прицела" (в миллисекундах). Приостанавливает выполнение скрипта, пока курсор в ультиме не примет форму таргета, или пока не истечет интервал времени, указанный в качестве параметра в мс. Значение по умолчанию для 'wait time' составляет 10000 (то есть 10 секунд).
pause_script Команда pause_script без указания параметров приостанавливает выполнение текущего скрипта. Чтобы запустить его вновь, вы должны будете задать команду resume_script В ДРУГОМ СКРИПТЕ c ссылкой на номер текущего (см. следующий подраздел)
Управление работой других скриптов ================================
Вы можете управлять работой других скриптов, запущенных в других окнах ЭТОГО ЖЕ UoPilot-а при помощи нижеследующих команд. При этом в качестве параметра вы указываете номер окна соответствующего скрипта в UoPilot-е.
start_script Если скрипт с таким номером существует, то он будет запущен
stop_script [number | all] Если скрипт с таким номером существует, то он будет остановлен
pause_script [number | all] Если скрипт с таким номером существует, то он будет приостановлен
resume_script Если скрипт с таким номером существует, то его выполнение будет продолжено
В во всех этих командах, за исключением первой, вместо номера скрипта вы можете задать параметр 'all' - тогда действие данной команды будет распространено на все скрипты, загруженные во все существующие окна UoPilot-а.
По поводу использования команд pause_script и stop_script без параметров - смотрите предыдущий подраздел.
Команды интерфейса и вызова внешних программ ============================================
Alarm [файл .wav] Издает звуковой сигнал, содержащийся в файле [файл .wav]. При ошибке воспроизведения файла (неверный формат), или если параметр [файл .wav] не указан - воспроизводится стандартный звуковой сигнал, ранее содержащийся в файле msg.wav. Если файл не найден, то команда игнорируется. Например: alarm welcome.wav
Msg [текст] На экран выводится окно, содержащее указанный текст, выполнение скрипта при этом приостанавливается до закрытия окна. Окно с текстом выводится поверх всех окон.
Flash Мигнуть в таскбаре. При этом в таскбаре мигает окно Пилота. Если вы хотите, чтобы мигало то окно ультимы, к которому привязан текущий скрипт, укажите команду flash с каким-либо параметром. Например: flash что-нибудь
Exec <команда> [параметры] Запустить указанное приложение, передать ему указанные параметры. Для использования в качестве параметров зарезервированных переменных, поставьте перед ними признак переменной '#'. Обратите внимание, что вы используете знак '#' как для числовых переменных, так и для строковых! Например: exec c:\test.exe #name #lastmsg
Terminate <заголовок окна> Завершить указанное приложение. Следует использовать с осторожностью, иначе можно прибить совсем не то, что хотелось.
macro_load <имя файла> Загрузить ранее записанный и сохраненный в файл макрос. Если не указан путь, то ищется в каталоге UoPilot'а.
macro_play [число] Запустить загруженный макрос [число] раз, и дождаться окончания его выполнения. Если [число]=0 - макрос будет выполняться бесконечно, по умолчанию один раз. Остановить\запустить вручную можно стандартными горячими клавишами.
Команды работы с мышью =======================
Все команды работы с мышью, а также некоторые другие требуют указания координат. Пилот поддерживает два способа указания координат: абсолютные координаты (координаты точки от левого верхнего угла экрана) и относительные координаты (координаты точки от левого верхнего угла экрана Ультимы. Заголовок окна Ультимы не учитывается). Задать в скрипте координаты вы можете, наведя курсор мыши на необходимую точку и нажав комбинацию Ctrl-A. При этом помните:
1) Окно UoPilot должно быть активно. То есть расположите окно ультимы под окном пилота, выберите окно пилота, наведите курсор мыши на нужную точку НЕ НАЖИМАЯ НА КНОПКИ МЫШИ и нажмите Ctrl-A.
2) В окне пилота должен быть включен один из флажков "Сразу вставлять относительные координаты в скрипт" или "Сразу вставлять абсолютные координаты в скрипт". В противном случае, координаты можно вставить в скрипт вручную, кликнув мышью на кнопке с координатами.
3) Если вы указываете в командах абсолютные координаты (нельзя использовать в команде drag) - вам надо после координат указать идентификатора абсолютных координат - ключевое слово "abs", являющееся последним параметром в команде. Например: double_left 218, 242 abs
На время выполнения команд работы с мышью по абсолютным координатам, происходит захват мыши.
Move <коорд> Перемещает курсор в указанные координаты. Внимание! Крайне рекомендуется задавать эту команду перед заданием любой из двух нижеследующих команд.
Left <коорд> Щелкнуть левой клавишей мыши 1 раз в указанных координатах
Right <коорд> Щелкнуть правой клавишей мыши 1 раз в указанных координатах
Double_Left <коорд> Щелкнуть левой клавишей мыши 2 раза в указанных координатах
Double_Right <коорд> Щелкнуть правой клавишей мыши 2 раза в указанных координатах
left_down <коорд> Прижимает левую кнопку мыши в указанных координатах
left_up <коорд> Отпускает левую кнопку мыши в указанных координатах
right_down <коорд> Прижимает правую кнопку мыши в указанных координатах
right_up <коорд> Отпускает правую кнопку мыши в указанных координатах
Прочие команды ==============
Send <клавиша [пауза]> | <текст> "Нажать" клавишу и ждать указанное число миллисекунд. Если параметр не распознан как управляющая клавиша, то он посылается как текст. В последнем случае команда работает аналогично команде say, за исключением завершающего Enter'а.
Sendex <список клавиш> "Нажать" последовательно несколько клавиш. Посылает практически все комбинации клавиш. Клавиши Ctrl, Alt, Shift кодируются символами ^, @ и ~ соответственно. Все функциональные клавиши должны быть заключены в фигурные скобки, например: {Enter}. В одной команде может быть целое предложение из клавиш: sendex ~closing ~application @{f4} Имеется следующее свойство: приложение примет только те клавиши (символьные), которые соответствуют установленной в нем раскладке клавиатуры. Во время выполнения команды, приложение должно быть активно и на него должен быть направлен фокус.
Drag <откуда> <куда> [количество] Перенести из точки с координатами <откуда> в точку с координатами <куда> указанное количество предметов. Координаты <откуда> и <куда> могут быть только относительные. Если не указать количество, то перенесется один некучкующийся предмет (окошко с количеством не всплывает), если указать all, то перенесутся все предметы. Например: Drag #x #y 320, 240
Say [текст] Набрать текст и нажать Enter. Например: say my x: coordx y: coordy and armor: ar